Das Alien RPG vermittelt mit seiner Stress-Mechanik und den Xenomorph-Regeln sehr authentisch die Atmosphäre der Film-Vorlagen.

Dennoch habe ich nach über 30 Spielsitzungen einige Regelanpassungen vorgenommen, da die Original-Regeln in manchen Situationen trotz vieler toller Szenen bei einigen Spielern für Frust sorgten. In diesem Artikel will ich meine Anpassungen kurz vorstellen und ihren Sinn erläutern. So kannst du am Besten für dich selbst entscheiden, ob du sie für dein Spiel übernehmen möchtest – oder dir vielleicht noch eine bessere Version meiner Hausregeln einfällt.

Ziel aller Regelanpassungen war stets, die schnelle Regelmechanik von Alien nicht zu beschädigen: Alle Szenen sollen flüssig gespielt werden können, um die Spannung im „Cinematic Mode“ aufrecht zu erhalten.

(GELBE) STRESS-WÜRFEL

Regel:

Der erste(!) gelbe Panik-Würfel (1) wird immer durch einen gelben Erfolg-Würfel (6) negiert.

Beispiel: 1 4 6 6 4 5 1 6
Erklärung: Zwei Erfolge, kein Panik-Wurf erforderlich -> ein gelber Panik (1) und ein gelber Erfolg (6) heben sich auf.

Beispiel: 1 4 3 4 4 6 5 1 6 3 1
Erklärung: Ein Erfolg, aber ein ist Panik-Wurf erforderlich -> Ein gelber Panik (1) und ein gelber Erfolg (6) heben sich auf, ein weiterer gelber Panik (1) und ein gelber Erfolg (6) verbleiben. Nur eine (1) kann pro Wurf negiert werden.

Grund:

Sobald der Stress-Pool über 5 steigt, ist die Wahrscheinlichkeit enorm hoch, dass ein Spieler bei seinem Fertigkeitswurf einen Panik-Würfel würfelt. Dazu steigt die Wahrscheinlichkeit, bei einem Panik-Wurf eine 10 oder höher zu würfeln, hier rapide an. Fertigkeitswürfe ziehen also fast immer einen Panik-Wurf nach sich und schlagen sehr häufig komplett fehl. Gerade gegen Ende eines Cinematic Mode Szenarios kann dies leicht frustrierend sein: Die Spannung ist hoch, es geht um Leben oder Tod, aber Fertigkeitswürfe sind nun nur noch mit viel Glück schaffbar. Die vorgestellte Würfel-Mechanik senkt das Risiko eines Panik-Wurfs leicht ab und erhöht die Wahrscheinlichkeit, bei einem hohen Stress-Level trotz eines geringen Basis-Würfel-Pools erfolgreich zu sein.

STORY POINTS

Regel:

Der Einsatz eines Story-Points hat die folgenden Auswirkungen:

  • Alle Panik-Würfel des aktuellen Wurfs werden ignoriert
  • Der aktuelle Wurf zählt mindestens als 1 Erfolg
  • Das STRESS-Level sinkt um 1

Story-Points werden nicht für die Erfüllung von Agenda-Zielen vergeben, stattdessen erfolgt die Verteilung nach den folgenden Punkten:

  • Jeder Charakter startet zu Beginn eines Aktes mit mindestens einem Story-Point
  • Erleidet ein Charakter zum ersten Mal die Auswirkungen eines Panik-Wurfes von 10 oder mehr, so erhält dieser einen Story-Point.
  • Steigt das STRESS-Level eines Charakters zum ersten Mal auf 10, so erhält dieser einen Story-Point.

Grund:

Spieler sind verschieden und haben an unterschiedlichen Dingen Spaß. Dazu kommt, dass sie sich für die Erfüllung ihrer Agenda je nach Situation unterschiedlich stark in der Gruppe engagieren und in den Vordergrund spielen müssen, um ihr Ziel zu erreichen. Dies liegt nicht jedem. Auch bietet sich nicht unbedingt jedem die gleiche Chance zur Ziel-Erfüllung. Daher lehne ich es grundsätzlich ab, Spieler-Aktionen nachträglich zu bewerten und mit Story-Points zu belohnen. Zusätzliche Story-Points werden daher vergeben, wenn Charaktere bereits unter hohem Stress leiden und ihre Erfolgschancen bei Würfen somit schwinden. Mit Hilfe der neuen Story-Point Regelung ist es Spielern möglich diese „eine wichtige Aktion“ auf jeden Fall erfolgreich abzuschließen – egal was danach auch kommen mag.

HEILUNG UND ABBAU VON STRESS

Regel:

Das SIGNATURE-ITEM kann einmal pro Akt eingesetzt werden und baut 2 STRESS-Punkte ab.
Das Ausruhen in einer sicheren Umgebung reduziert STRESS und regeneriert verlorene HEALTH-Punkte. Dabei gilt:

  • Pause: Regeneration von 2 HEALTH / Abbau von 2 STRESS. Die exakte Länge der Pause ist dabei irrelevant, was zählt ist, dass die Gruppe die Aktion „wir machen eine Pause“ ausspielt. Es ist allerdings auch nicht möglich die Pause „zu verdoppeln“ um mehr STRESS abzubauen.
  • Ruhephase mit Schlaf (1 Schicht): Komplette Regeneration von HEALTH / kompletter Abbau von STRESS.

Grund:

Die Regelung, dass sich verlorene HEALTH und STRESS mit 1 Punkt / Zug abbauen verleitet Spieler dazu, sich in brenzligen Situationen häufig ausruhen zu wollen. Hier muss die SL dann die Ruhephasen ständig unterbrechen, um die Spannung hoch zu halten, denn häufig ist es von der Atmosphäre des Spiels gar nicht gewünscht, dass sich die Spieler länger ausruhen. Die obige Regenerations-Regelung gibt den Spielern keine großen Anreize zu langen Pausen – und führt dazu, dass das STRESS-Level nicht sofort rapide abfällt. Um ein hohes STRESS-Level dennoch abzubauen wurde die Wirkung von STORY-POINTS und SIGNATURE-ITEMS verstärkt.

ANPASSUNG DER „CRITICAL INJURIES ON XENOMORPHS“ TABELLE

Regel:

Der W6-Wurf auf die CRIT-Tabelle für Xenomorphs wird um die Anzahl der Lebenspunkte unter 0 modifiziert (sie werden zum W6-Wurf addiert)
Die W6-Tabelle wird folgendermaßen geändert:

  • 1-2 Rise again
  • 3 Wounded
  • 4 Desperate Action
  • 5 Last Breath
  • 6+ Torn Apart

Grund:

Fallen die Lebenspunkte eines Xenomorphs auf 0 oder kleiner, so wird auf die Tabelle auf S.291 im englischen Regelwerk gewürfelt. Dieser Wurf bestimmt, ob der Xenomorph bspw. stirbt, flieht, oder einfach weiter kämpft. Dabei ist es für diesen Wurf völlig unerheblich, wie viel Schaden der Xenomorph erlitten hat, als er auf 0 oder unter 0 Lebenspunkte gefallen ist. Gerade bei kleinen Xenomorphs wie Facehuggern oder Chest-Burstern kann dies leicht zu unpassenden Szenen führen: Der Spieler würfelt einen richtig guten Angriff und verursacht großen Schaden, aber der kleine Xenomorph lässt sich davon nicht beirren und greift einfach weiter wütend an… Wenn man sich als SL hier nicht über das Regelwerk hinwegsetzen will, so kann man die obige Tabellen-Anpassung nutzen, die weitaus passendere Effekte generiert.

AUSWEICHEN IM KAMPF

Regel:

Angriffen können nicht nur mit CLOSE COMBAT verteidigt werden, sondern alternativ auch mit einem Wurf auf MOVE. Wird der Wurf unmodifiziert abgelegt, so gilt man in jedem Fall nach dem Wurf als „Am Boden liegend“. Wird der MOVE-Wurf mit -2 modifiziert, so bleibt man auf seinen Füßen.

Grund:

Das ALIEN-Regelwerk sieht aus gutem Grund vor, dass nur mit CLOSE COMBAT verteidigt werden kann: Es gibt keinen Grund für die Spieler, zwischen meheren Optionen abzuwägen – entweder man verteidigt sich mit CLOSE COMBAT, oder man tut es nicht. Das hält das Spiel-Tempo aufrecht. Andererseits kann dies häufig zu frustrierenden Szenen führen, denn Xenomorph-Angriffe können nur mit einer Waffe in der Hand per CLOSE COMBAT verteidigt werden. Häufig haben mich Spieler dann gefragt, ob sie nicht ausweichen können. Mit dieser aus „Verbotene Lande“ übernommenen Regelung geht das jetzt.

RESSOURCEN-WURF

Regel:

Bei einem Wurf auf eine Ressource wie Luft, Energie, Nahrung, Wasser werden immer zwei zusätzliche Würfel gewürfelt.

Grund:

Je kleiner der Würfel-Pool einer Ressource, desto unwahrscheinlicher ist es, dass sie wirklich ausgeht. Um hier die intuitive Wahrnehmung „Mist, meine Luft ist auf 1 gesunken, bald ersticke ich!“ auch regelmechnaisch besser abbilden zu können, würfle ich immer mit zwei Extra-Würfeln. Dies sorgt im Spiel dafür, dass Ressourcen schneller verbraucht werden und es auch tatächlich mal zu einer Situation kommt, in der eine wichtige Ressource (wie Luft) versiegt. Mit den Standard-Regeln ist das bei mir nie der Fall gewesen, da ich auch nicht allzu häufig auf „Luft“ würfeln lassen möchte, wenn die Crew mit einem Raumanzug unterwegs ist. Normalerweise wird bei mir für einen klassischen Weltraumspaziergang einmal gewürfelt. Zusätzliche Würfe erfolgen nur bei sehr langen, stressigen oder anstrengenden Aktionen, die zu starkem Luftverbrauch führen. Bei dieser Regelung kann ein Würfel-Pool von 5 schon binnen 3 Würfen zuneige gehen. Somit sollte man diese Reglung nur übernehmen, wenn dies zum persönlichen „Würfel-Verhalten“ passt.

PANIK-TABELLE

Regel:

Die Panik-Effekte hängen von der Anzahl der gewürfelten gelben Panik-Würfel (1) ab. Zwei oder mehr Panik-Würfel verursachen stärkere Panik-Effekte.

Panik-WurfEFFEKT
1-6ZUSAMMENREISSEN:
Du schaffst es, deine Nerven im Zaum zu halten. Gerade so.
7NERVÖSE BLlCKE (PANIK 1):
Das STRESS-LEVEL von dir und deinem nächsten Gruppenmitglied in NAHER Reichweite steigt um 1.
NERVÖSE ZUCKUNGEN (PANIK 2+):
Das STRESS-LEVEL von dir und allen in NAHER Reichweite steigt um 1.
8ZITTERN (PANIK 1):
Du beginnst unkontrolliert zu zittern. Alle Geschicklichkeitswürfe mit AGILITY erleiden eine -1 Modifikation für eine Phase (5-10 Minuten), bis deine Panik aufhört.
KRAMPFARTIGES ZITTERN (PANIK 2+):
Du hast zittrige Anfälle Alle Geschicklichkeitswürfe mit AGILITY erleiden eine -2 Modifikation für eine Phase (5-10 Minuten), bis deine Panik aufhört.
9GEGENSTAND FALLEN LASSEN:
Ob durch Stress, Verwirrung oder die Erkenntnis, dass ihr alle sterben werdet. Wie auch immer, du lässt eine Waffe oder einen anderen wichtigen Gegenstand fallen – die GM entscheidet, welche.
PANIK 1: Du kannst den Gegenstand mit der nächsten SCHNELLEN Aktion wieder aufheben.
PANIK 2+: Solltest du einen Fertigkeits-Wurf absolviert haben, so musst du einen Erfolg von deinem Ergebnis abziehen.
Du bist so verwirrt und fahrig, dass du in der nächsten Runde eine SCHNELLE Aktion verlierst. Du hast also nur eine LANGSAME Aktion (die du für das Aufheben des Gegenstandes verwenden kannst).
10ERSTARREN:
Fertigkeitswürfe scheitern AUTOMATISCH.
PANIK 1:
Du bist vor Angst oder Stress wie erstarrt und verlierst deine nächste LANGSAME Aktion.
Das STRESS-LEVEL von dir und einem deiner nächsten Gruppenmitglieder in NAHER Reichweite steigt um 1.
PANIK 2+:
Du bist eine Runde lang vor Angst oder Stress komplett erstarrt und verlierst deine nächste LANGSAME und SCHNELLE Aktion.
Das STRESS-LEVEL von dir und allen in NAHER Reichweite steigt um 1.
11DECKUNG SUCHEN:
Fertigkeitswürfe scheitern AUTOMATISCH. OVERKILL-Aktion möglich.
Du nutzt deine aktuelle Aktion dazu, um dich von der Gefahr wegzubewegen und wenn möglich einen sicheren Ort aufzusuchen.
Du darfst einen Wurf auf BEWEGLICHKEIT für ein RÜCKZUG-Manöver durchführen, wenn ein Feind in KONTAKT-Reichweite steht.
Dein STRESS-LEVEL sinkt um 1.
PANIK 1:
Du kannst eine eventuell verbliebene Aktion in deiner Deckung nutzen und in der nächsten Runde wieder normal agieren.
Das STRESS-LEVEL eines deiner nächsten Gruppenmitglieder in NAHER Reichweite steigt um 1.
PANIK 2+:
Du kannst auch in der nächsten Runde nicht agieren und verharrst wie erstarrt in deiner Deckung, wenn dich niemand mit einem erfolgreichen Wurf auf BEFEHLIGEN wieder auf Linie bringen kann.
Das STRESS-LEVEL aller anderen in Reichweite NAH steigt um 1.
12Fertigkeitswürfe scheitern AUTOMATISCH. OVERKILL-Aktion möglich.
AUFSCHREI (PANIK 1):
Du schreist kurz auf. Du verlierst deine nächste SCHNELLE AKTION.
SCHREIKRAMPF (PANIK 2+):
Du schreist dir eine Runde lang die Lunge aus dem Leib.
Dein STRESS-LEVEL sinkt um 1.
Du verlierst deine nächste LANGSAME AKTION.
Jeder, der dich schreien hört, muss sofort einen PANIK-Wurf ablegen.
13FLUCHT:
Fertigkeitswürfe scheitern AUTOMATISCH. OVERKILL-Aktion möglich.
Du kannst es einfach nicht mehr ertragen. Du musst an einen sicheren Ort fliehen und weigerst dich, ihn zu verlassen. Du wirst niemanden angreifen und keine Risiken eingehen.
Du darfst keinen Wurf auf BEWEGLICHKEIT für ein RÜCKZUG-Manöver durchführen, wenn ein Feind in KONTAKT-Reichweite steht, wenn du fliehst.
Dein STRESS-LEVEL sinkt um 1. Jeder, der dich flüchten sieht, muss sofort einen PANIK-Wurf ablegen.
PANIK 1:
Mit einem Wurf auf BEFEHLIGEN kann man dich nach einer Runde zur Vernunft bringen.
PANIK 2+:
Du weigerst dich für eine Phase (5-10 Minuten) auf Befehle zu hören, solange Gefahr lauert.
Auch nach einem erfolgreichen Wurf auf BEFEHLIGEN eines Gruppenmitgliedes dauert es W6 Runden, bis zu dich aus deinem Versteck traust. Jeder Erfolg reduziert die Dauer um eine Runde.
14Fertigkeitswürfe scheitern AUTOMATISCH. OVERKILL-Aktion möglich.
PANISCHE ATTACKE (PANIK 1):
Du attackierst für eine Runde aus dem Affekt die nächstgelegene Person oder Kreatur, egal ob sie freundlich gesinnt ist oder nicht. Das STRESS-LEVEL von jedem Gruppenmitglied, das Zeuge dieses Angriffs wird, erhöht sich um 1.
BERSERKER (PANIK 2+):
Du musst sofort die nächstgelegene Person oder Kreatur angreifen, egal ob sie freundlich gesinnt ist oder nicht. Du wirst nicht aufhören, bis das Ziel gebrochen ist. Jedes Gruppenmitglied, das Zeuge deines Amoklaufs wird, muss sofort einen PANIK-Wurf ablegen.
15+KATATONISCH:
Fertigkeitswürfe scheitern AUTOMATISCH. OVERKILL-Aktion möglich.
Du kollabierst am Boden und kannst weder sprechen noch dich bewegen und starrst für W6-Runden ausdruckslos ins Nichts.
PANIK 1:
Mittels BEFEHLIGEN kann jemand deinen Zustand verkürzen. Jeder Erfolg reduziert die Dauer um eine Runde.
PANIK 2+:
Du bist für die gesamte Dauer nicht ansprechbar und kannst nicht agieren.

Grund:

Panik-Würfe können leicht zu Kaskaden-Effekten führen, indem sie weitere Pank-Würfe von umstehenden Charakteren auslösen. Die obige Tabelle führt für jeden Panik-Effekt zwei Stufen ein: Einen Effekt, der häufig schwächer ist als der Effekt in der original Panik-Tabelle und einen starken Effekt, der eintritt sobald zwei oder mehr Panik-Würfel gewürfelt wurden. Die neuen Effekte sollen die Panik-Kaskade etwas abschwächen.

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