Das Alien RPG vermittelt mit seiner Stress-Mechanik und den Xenomorph-Regeln sehr authentisch die Atmosphäre der Film-Vorlagen.

Dennoch habe ich nach 5 Sessions von „Hope’s Last Day“ und 3 Sessions von „Chariot of the Gods“ einige Regelanpassungen vorgenommen, da die Original-Regeln in manchen Situationen trotz vieler toller Szenen bei einigen Spielern für Frust sorgten. In diesem Artikel will ich meine Anpassungen kurz vorstellen und ihren Sinn erläutern. So kannst du am Besten für dich selbst entscheiden, ob du sie für dein Spiel übernehmen möchtest – oder dir vielleicht noch eine bessere Version meiner Hausregeln einfällt.

Ziel aller Regelanpassungen war stets, die schnelle Regelmechanik von Alien nicht zu beschädigen: Alle Szenen sollen flüssig gespielt werden können, um die Spannung im „Cinematic Mode“ aufrecht zu erhalten.

(GELBE) STRESS-WÜRFEL

Regel:
Der erste gelbe Panik-Würfel (1) wird immer durch einen gelben Erfolg-Würfel (6) negiert.

Beispiel: 1 4 6 6 4 5 1 6
Erklärung: Zwei Erfolge -> ein gelber Panik (1) und ein gelber Erfolg (6) heben sich auf. Kein Wurf auf die Panik-Tabelle notwendig.

Beispiel: 1 4 3 4 4 6 5 1 6 3 1
Erklärung: Ein Erfolg, aber ein Panik-Wurf erforderlich -> Ein gelber Panik (1) und ein gelber Erfolg (6) heben sich auf, ein weiterer gelber Panik (1) und ein gelber Erfolg (6) verbleiben. Diese heben sich nicht gegenseitig auf.

Grund:
Sobald der Stress-Pool über 5 steigt, ist die Wahrscheinlichkeit enorm hoch, dass ein Spieler bei seinem Fertigkeitswurf einen Panik-Würfel würfelt. Dazu steigt die Wahrscheinlichkeit, bei einem Panik-Wurf eine 10 oder höher zu würfeln, hier rapide an. Fertigkeitswürfe ziehen also fast immer einen Panik-Wurf nach sich und schlagen sehr häufig komplett fehl. Gerade gegen Ende eines Cinematic Mode Szenarios kann dies leicht frustrierend sein: Die Spannung ist hoch, es geht um Leben oder Tod, aber Fertigkeitswürfe sind nun nur noch mit viel Glück schaffbar. Die vorgestellte Würfel-Mechanik senkt das Risiko eines Panik-Wurfs leicht ab und erhöht die Wahrscheinlichkeit, bei einem hohen Stress-Level trotz eines geringen Basis-Würfel-Pools erfolgreich zu sein.

STORY POINTS

Regel:
Der Einsatz eines Story-Points hat die folgenden Auswirkungen:
* Alle Panik-Würfel des aktuellen Wurfs werden ignoriert
* Der aktuelle Wurf zählt mindestens als 1 Erfolg
* Das STRESS-Level sinkt um 1

Story-Points werden nicht für die Erfüllung von Agenda-Zielen vergeben, stattdessen erfolgt die Verteilung nach den folgenden Punkten:
* Jeder Charakter startet zu Beginn eines Aktes mit mindestens 1 Story-Point
* Erleidet ein Charakter zum ersten Mal die Auswirkungen eines Panik-Wurfes von 10 oder mehr, so erhält dieser einen Story-Point.
* Steigt das STRESS-Level eines Charakters zum ersten Mal auf 10, so erhält dieser einen Story-Point.

Grund:
Spieler sind verschieden und haben an unterschiedlichen Dingen Spaß. Dazu kommt, dass sie sich für die Erfüllung ihrer Agenda je nach Situation unterschiedlich stark in der Gruppe engagieren und in den Vordergrund spielen müssen, um ihr Ziel zu erreichen. Dies liegt nicht jedem. Auch bietet sich nicht unbedingt jedem die gleiche Chance zur Ziel-Erfüllung. Daher lehne ich es grundsätzlich ab, Spieler-Aktionen nachträglich zu bewerten oder zu belohnen. Zusätzliche Story-Points werden daher vergeben, wenn Charaktere bereits unter hohem Stress leiden und ihre Erfolgschancen bei Würfen somit schwinden. Mit Hilfe der neuen Story-Point Regelung ist es Spielern möglich diese „eine wichtige Aktion“ auf jeden Fall erfolgreich abzuschließen – egal was danach auch kommen mag.

HEILUNG UND ABBAU VON STRESS

Regel:
Das SIGNATURE-ITEM kann einmal pro Akt eingesetzt werden und baut 2 STRESS-Punkte ab.
Das Ausruhen in einer sicheren Umgebung reduziert STRESS und regeneriert verlorene HEALTH-Punkte. Dabei gilt:
* Regeneration von 1 HEALTH / Abbau von 1 STRESS während 1 Zugs (10-15 Minuten) Ruhephase
* Regeneration von insgesamt 2 HEALTH / Abbau von 2 STRESS während 1 Stunde Ruhephase
* Komplette Regeneration von HEALTH / kompletter Abbauvon STRESS während 1 Schicht (8 Stunden) Ruhephase

Grund:
Die Regelung, dass sich verlorene HEALTH und STRESS mit 1 Punkt / Zug abbauen verleitet Spieler dazu, sich in brenzligen Situationen häufig ausruhen zu wollen. Hier muss die SL dann die Ruhephasen ständig unterbrechen, um die Spannung hoch zu halten, denn häufig ist es von der Atmosphäre des Spiels gar nicht gewünscht, dass sich die Spieler länger ausruhen. Die obige Regenerations-Regelung gibt den Spielern keine großen Anreize zu langen Pausen – und führt dazu, dass das STRESS-Level nicht sofort rapide abfällt. Um ein hohes STRESS-Level dennoch abzubauen wurde die Wirkung von STORY-POINTS und SIGNATURE-ITEMS verstärkt.

ANPASSUNG DER „CRITICAL INJURIES ON XENOMORPHS“ TABELLE

Regel:
* Der W6-Wurf auf die CRIT-Tabelle für Xenomorphs wird um die Anzahl Lebenspunkte unter 0 modifiziert (sie werden zum W6-Wurf addiert)
* Die W6-Tabelle wird folgendermaßen geändert:
1-2 Rise again
3 Wounded
4 Desperate Action
5 Last Breath
6+ Torn Apart

Grund:
Fallen die Lebenspunkte eines Xenomorphs auf 0 oder kleiner, so wird auf die Tabelle auf S.291 im englischen Regelwerk gewürfelt. Dieser Wurf bestimmt, ob der Xenomorph bspw. stirbt, flieht, oder einfach weiter kämpft. Dabei ist es für diesen Wurf völlig unerheblich, wie viel Schaden der Xenomorph erlitten hat, als er auf 0 oder unter 0 Lebenspunkte gefallen ist. Gerade bei kleinen Xenomorphs wie Facehuggern oder Chest-Burstern kann dies leicht zu unpassenden Szenen führen: Der Spieler würfelt einen richtig guten Angriff und verursacht großen Schaden, aber der kleine Xenomorph lässt sich davon nicht beirren und greift einfach weiter wütend an… Wenn man sich als SL hier nicht über das Regelwerk hinwegsetzen will, so kann man die obige Tabellen-Anpassung nutzen, die weitaus passendere Effekte generiert.

AUSWEICHEN IM KAMPF

Regel:
Angriffen können nicht nur mit CLOSE COMBAT verteidigt werden, sondern alternativ auch mit einem Wurf auf MOVE. Wird der Wurf unmodifiziert abgelegt, so gilt man in jedem Fall nach dem Wurf als „Am Boden liegend“. Wird der MOVE-Wurf mit -2 modifiziert, so bleibt man auf seinen Füßen.

Grund:
Das ALIEN-Regelwerk sieht aus gutem Grund vor, dass nur mit CLOSE COMBAT verteidigt werden kann: Es gibt kein Grund für die Spieler, zwischen meheren Optionen abzuwägen – entweder man verteidit mit CLOSE COMBAT, oder man tut es nicht. Das hält das Spiel-Tempo aufrecht. Andererseits kann dies häufig zu frustrierenden Szenen führen, denn Xenomorph-Angriffe können nur mit einer Waffe in der Hand per CLOSE COMBAT verteidigt werden. Häufig haben mich Spieler dann gefragt, ob sie nicht ausweichen können. Mit dieser aus „Verbotene Lande“ übernommenen Regelung geht das jetzt.

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